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Projet pédagogique sur les votes au Parlement européen
École ambassadrice du Parlement européen
Après avoir résolu « La fraude au Parlement », le cas 5 de Katadoku Escape, l'enquête continue en classe. L'histoire du jeu de logique conduit à une question réelle : comment se déroulent les votes au Parlement européen et comment connaître et vérifier leurs résultats.
Le défi qui lance le projet
Dans une histoire fictive, un imposteur a manipulé un vote et s'enfuit dans le Parlement. Les élèves doivent utiliser les indices pour reconstituer son parcours : numéroter de 1 à 8 les zones traversées, identifier la zone non visitée et découvrir où sa fuite s'est terminée. Ils peuvent résoudre le défi sur papier ou sur l'écran de la classe. Le projet confronte ensuite la fiction au fonctionnement réel du Parlement.
Conseils pour les enseignants
La proposition part de « La fraude au Parlement », de Katadoku Escape, et relie cette histoire fictive à une enquête sur le fonctionnement réel des votes au Parlement européen. Elle peut être utilisée dans le cadre du programme École ambassadrice.
Objectif. Confronter fiction et réalité, étudier comment les décisions sont prises et consignées, puis formuler une conclusion étayée par des sources fiables.
Compétences et thèmes. Formulation d'hypothèses ; recherche et sélection d'informations ; distinction entre affirmations et preuves ; argumentation et réflexion sur la transparence démocratique.
Matériel. Le Katadoku, imprimé ou sur l'écran de la classe ; cette fiche, imprimée ou projetée ; des appareils pour consulter les sources officielles du Parlement européen ; et un cahier si les activités sont projetées.
Déroulement suggéré. Première séance : résoudre le Katadoku et relier ses espaces au travail réel du Parlement et à ses langues. Deuxième séance : étudier les votes, rédiger un verdict et partager la réflexion finale.
Accompagnement. Invitez les élèves à vérifier si une information concerne tous les votes ou seulement une modalité précise. Ne supposez pas qu'il est toujours possible de connaître chaque vote individuel : c'est l'une des questions à étudier et à nuancer.
Sources de départ. Consultez le site officiel du Parlement européen sur le multilinguisme et son explication de l'interprétation lors des réunions. Pour les votes, demandez de rechercher les procédures et documents officiels.
Évaluation. La qualité des sources, le lien entre preuves et conclusion et la capacité à réviser les idées initiales. Le verdict doit expliquer ses conditions et ses limites, sans se contenter de répondre oui ou non.
Pour les enseignants. Préparez deux fiches : d'abord l'affaire de logique, puis les activités pour approfondir les apprentissages. Imprimez-les séparément ou projetez-les en classe pour que les élèves répondent dans leur cahier.
Résolvez d’abord le Katadoku en ligne ou sur papier : choisissez l’option que vous préférez. Puis poursuivez avec les activités du projet.
Aperçu de la fiche à imprimer
École ambassadrice du Parlement européen · Après le défi
Comment vote-t-on réellement au Parlement européen ?
Avant de commencer. Résous « La fraude au Parlement », de Katadoku Escape. Puis poursuis cette enquête.
Katadoku Escape · Cas 5La fraude au ParlementNiveau de difficulté : Facilehttps://katadoku.com/fr/la-fraude-au-parlement/Du jeu à la réalité
Dans le Katadoku, un imposteur manipule un vote et s'enfuit dans le Parlement. Cette histoire est inventée.
Nous allons maintenant étudier comment on vote réellement et quels contrôles permettent de vérifier les résultats.
Quels contrôles notre imposteur devrait-il déjouer pour modifier un résultat sans que personne ne le détecte ?
À la fin, répondez à partir de vos découvertes, en distinguant les preuves des suppositions.
Du plan du jeu au Parlement réel
Le jeu comprend l'Hémicycle, la Commission et la Traduction. Le plan est fictif : ses zones servent de point de départ pour découvrir le travail réel du Parlement.
- Qu'est-ce que l'hémicycle et que se passe-t-il en séance plénière ? Quel travail les commissions parlementaires préparent-elles avant la plénière ?
- Le jeu comporte une zone appelée « Traduction ». Si deux eurodéputés ne parlent pas la même langue, comment peuvent-ils suivre un débat ? Expliquez la différence entre l'interprétation des interventions et la traduction des documents.
Ce que nous avons découvert sur les espaces et les langues :
Le vote à la loupe
Étudiez maintenant l'élément central de notre fiction : la manipulation du résultat. Recherchez des informations officielles pour examiner ces trois questions.
- Quelles sont les modalités de vote et quelles informations sont consignées pour chacune ?
- Quand peut-on savoir comment chaque eurodéputé a voté ? Évitez de répondre comme si tous les votes étaient identiques.
- Comment peut-on vérifier le résultat d'un vote ? Trouvez une procédure expliquée par le Parlement et notez la source.
Les preuves que nous utiliserons dans le verdict :
Sources consultées : institution ou auteur, titre et lien.
Revenons à la question : est-ce possible ?
Revenez à l'histoire de « La fraude au Parlement ». Parmi les contrôles ou documents étudiés, lesquels rendraient une manipulation plus difficile à dissimuler ?
Expliquez quelle partie de l'affaire est fictive et appuyez votre conclusion sur les sources consultées. Vous n'avez pas à prouver qu'une fraude est impossible : précisez ce que les preuves permettent d'affirmer et ce que cette enquête ne permet pas de savoir.
Notre verdict et les preuves qui l'étayent :
Pour terminer
Pourquoi est-il important de connaître et de vérifier comment les décisions sont prises et votées dans une institution démocratique ?
Avant de rendre la fiche
- Nous avons distingué la fiction de l'affaire et le fonctionnement réel.
- Nous avons identifié les sources et les preuves qui étayent le verdict.
- Nous avons expliqué notre conclusion et ses limites.